搬运现实VS创造世界,国产VR怎么打赢扎克伯格?
发布日期:2022/4/15 16:17:24 浏览量:
作者:元宇宙少女
这段时间逛商场,会发现VR头显设备的购买量大大增加,VR是否迎来了春天?这篇文章作者详细阐述了国产VR如何战胜外来的虚拟产品,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。
托元宇宙的福?VR这次终于等来了春天。2021年,全球VR头显设备出货量达到1000多万台,其中将近一半走进了C端用户家——业界公认的VR拐点已至。
一、VR销量格局:Quest 遥遥领先,国内组团紧咬
往虚了说,VR是未来元宇宙的第一流量入口;往实了说,VR也是当下全球数实融合的第一战场,说白了中美都想抢到这张新大陆的船票。
伴随近期C端市场的小爆发,VR在技术、融资、产业应用、消费市场已初步开花落地。目前全球VR竞争格局如何?C端市场很大程度上决定了VR战局大盘。
硬件销量上,去年扎克伯格Meta 旗下的Quest2以80%的市场份额在全球VR市场排名第一,国产品牌大朋VR、Pico、HTC、爱奇艺奇遇VR分列2、3、4、5名,组团紧咬美国巨头。
再看国内市场,去年字节跳动Pico、爱奇艺奇遇VR合力瓜分了线上电商渠道的过半市场份额。今年,字节和爱奇艺更是各凭流量、内容和开发优势,上演激烈的双雄争霸,广告铺天盖地,给消费者各种免费白嫖。
二、VR内容对比:创造世界VS搬运现实
VR产业链主要包括硬件、软件、内容和应用四部分。凭着长久以来的代工业优势,国内VR头显的硬件配置跟Quest2大差不差,但在功能和内容上,可以说晚了一个赛程。
一台VR头显买回家,除了设备重、分辨率低和头晕的硬件层面问题,消费者的最大苦恼就是可玩的项目少,并且每个项目需要单独购买,费用不低。
以字节今年重推的Pico Neo3为例,每个应用到价格几十块到上百块不等,虽然游戏、影视、健身乃至希壤、B站都有,但跟手机里丰富的免费内容来比,对消费者吸引力并不大,不少人吐槽买来吃土,比如我。
没有好内容就吸引不到用户,用户少没有广告主内容就贵,没有用户氪金内容开发者活跃不起来……解决这种恶性循环,扎克伯格是怎样做的呢?用钞能力砸个几亿再说。
事实证明,这钱没白花。2021年,Quest Store的VR内容销售额已超过10亿美元,比2020年涨了近7倍。
一直以来,Meta受制于苹果应用商店和操作系统,卖广告受阻,如今在元宇宙战略下,扎克伯格除了做Quest Store,还连接了Meta app,落地了大型数据中心,尝试在设备投广告,甚至开始做自己的系统,由此形成一整套VR生态闭环。
以内容撬动VR生态,扎克伯格今年动作不断。Quest2已经走在“创造虚拟世界”的阶段,除了去年12月尝试用AI语音生成VR虚拟空间,今年还陆续上线了VR音乐创作软件《Virtuoso》、协同创作工具Arkio,能用游戏配备的乐器和工具创作音乐或混音作品,能跟同事快速搭建摩天大楼、设计厨房。
支持个体在虚拟空间创作,Quest2已经很贴靠元宇宙的创作者经济了。
反观我方进度,虽然国内头部VR也在不断试水新应用,但更多还停留在“搬运现实”的阶段。比如Pico Neo3最近在筹备开演唱会,发布多人实时唱歌软件《PartyOn》、XR多人远程交互系统平台《xSpaces》,本质上是把线下演唱会、KTV和电脑协作功能直接搬运到VR虚拟世界,显然跟Quest2有一定差距。
不过话又说回来,纵然是占据前沿优势,整好生态闭环,扎克伯格能靠VR虚拟世界里的新流量密码突围吗?这还未可知。往近了说,各国政府对数据监管都挺严的;往远处说,元宇宙是去中心化的,数据终归个人所有。
可以肯定的是,VR产业从技术到场景都在不断升级进化,“硬科技+软内容”是VR战局制胜的关键。
三、VR下一战拼什么,怎么赢?
跟消费互联网迈向产业互联网一样,产业化要靠自下而上全民推进。VR下一战的目标简单粗暴——从C端继续搞量,围绕这个目标有三个阶段的不同打法。
一是开放生态,接纳更多元宇宙软件,以生意平台赋能创作者经济,这是目前可以着手去做的。
参照Quest2,支持个体在虚拟空间搞创作,已经是前沿发展趋势了。就像Pico大方接入希壤APP一样,为进一步丰富用户体验,接纳更多支持个体创造的元宇宙主题APP入驻,能够以各种新奇体验吸引增量消费者,进而把内容生态变成创作者经济的创意市场。
目前,Pico已经上线了绘画艺术应用,供用户免费体验,未来可尝试结合数字藏品,成为数字藏品交易平台。再如,元宇宙社交软件BUD支持用户拖拉拽进行3D空间制作,这些都将为VR头显增加人气。
未来,VR产业将从娱乐出发,全面覆盖泛行业场景,商业新模式、新业态将推动跨内容乃至跨硬件的互联互通,需要以开放共赢的心态携手上下游企业共建生态。
二是用硬件打通人的六感,这可能要在10年后实现。目前,quest下一代产品将能追踪眼球,展现表情,马斯克的脑机接口也初现成果。接下来的竞争将由主流的头显转向手套等各种穿戴设备,实现温度、味觉、触觉、压力等反馈。
三是靠技术实现人-机-物全面互联,VR成为刚需,这也是元宇宙的终极形态。
VR的终极爆发一定伴随5G+AI+LOT等技术的全面升级。拿购物场景来说,你的AI管家将通过物联网连通冰箱,告诉你需要买什么;文旅场景上,从帮助人理解历史的增强现实,过渡到沉浸于历史空间的VR;营销场景上,AI算法将根据个人消费水平和喜好等,推荐对应的商品和服务。
那时,世界将真正变成平的,所见即所得,一切服务都丝滑流畅。地球近百亿大脑将和AI一起,跨越国界、文化、市场与网络,以海量的数字内容创作重新定义全球互联的未来。
回过头来,竞跑VR下一站,我们有什么优势?在元宇宙的内容生态里,我们或许可以凭借5000年文明积淀的IP破圈,超越好莱坞和迪士尼。科技层面来说,我们有全球排名第一的短视频、游戏应用,有占据第一梯队的大数据、云计算、区块链、5G技术。
四、一个小总结
从2012年Oculus Rift发布算起,VR设备进入消费市场刚好10年,初步实现从0到1。立足2022远望下一个10年,VR产业将从1到N,以数字产业化赋能千行万业。
当年轻人对“吃饭、电影、唱K”三件套麻木不仁,VR虚拟世界敞开了新窗——VR游戏、电影、剧本杀已在路上,元不元宇宙的,VR将越发渗透和改变我们的生活。
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